Evolusi Komputer Grafik

Ardian Restu W
3 min readOct 8, 2017

--

Komputer Grafik dikenal juga dengan istilah Visualisasi Data merupakah salah satu bagian dari Ilmu Komputer yang berhubungan dengan pembuatan dan menipulsai gambar (Visual)secara Digital. bentuk awal dari grafik komputer adalah 2D (2 Dimensi) lalu berkembang menjadi 3D(3 Dimensi), Image Processing, dan Pengenalan Pola (Pattern Recognition).

Bagian dari Komputer Grafik meliputi:
Geometri : metode menggambarkan permukaan bidang.
— Animasi : metode menggambarkan dan memanipulasi gerakan.
— Rendering : metode algoritma untuk menampilkan efek cahaya.
— Citra : metode pengambilan dan penyuntingan gambar.

1. Sejarah Komputer Grafik

Dimulai pada zaman dahulu ketika bangsa mesir, roma dan yunani berkomunikasi melalui grafik. Beberapa lukisan yang terpahat pada batu nisan orang mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. Leonardo da Vinci sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D dengan pandangan isometrik.
Proyeksi ortografika yang digunakan dalam sistem grafika komputer saat ini, ditemukan oleh seorang ahli Matematika berkebangsaan Prancis bernama Gaspard Monge (1746–1868). Perkembangan komputer grafik dapat dibagi menjadi 4 fase.

A. Fase Pertama
Pada era 50'an merupakan era komputer grafik interaktif. Awalnya perkembangan grafika komputer interaktif tidak terlalu cepat karena teknologi dan harga komputer yang mahal. Pada tahun 50'an MIT mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode. Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk keperluan pertahanan. Akhir tahun 50'an banyak orang menggunakan pena cahaya sebagai alat input,selain itu pada periode yang sama alat pemrograman otomatis telah berhasil dibuat. Komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh general motor pada tahun 1959.

B. Fase Kedua
Pada dekade 60'an merupakan zaman penelitian /riset grafika komputer interaktif. Saat ini grafika interaktifmoderen berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD. Beliau juga menggambarkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya. Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
— 1963 : ditermukan Sutherland (MIT) Sketchpad (manipulasi langsung, CAD) Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector) Mouse oleh Douglas Englebert

D. Fase Ketiga
Pada dekade 70'an saat ini adalah sektor industri, pemerintahan dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika komputer interaktif untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.
— 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing

E. Fase keempat
Pada dekade 80'an komputer grafik berkembang pesat. Banyak orang berlomba-lomba untuk menemukan teori dan algoritma baru, penelitian pada dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisasian sebagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modeling) hal ini berguna untuk industri masa depan.
— 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama

2. Bitmap dan Vector

Pada desain grafik, desain dikelompokan menjadi 2, yaitu Bitmap dan Vector. Apa bedanya?

Vector and Bitmap

A. Vector
Merupakan objek gambar yang dibuat berdasarkan kombinasi warna, titik dan garis menggunakan rumusan matematika tertentu sehingga memiliki hasil gambar yang tajam sehingga banyak digunakan oleh kebanyakan aplikasi gambar pada saat ini.

B. Bitmap
Merupakan objek gambar yang dibuat berdasarkan kombinasi titik dan warna.

3. Dampak dari Komputer Grafik

A. Dampak Positif
— Memudahkan user dalam menciptakan sebuah karya seni yang berkualitas
— Pekerjaaan dapat dikerjakan lebih mudah dan praktis
— Meminimalisir Waktu(Efisien waktu)
— Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan.
— Inovasi pembelajaran semakin berkembang dengan adanya e-learning.
— Kemajuan TIK juga akan memungkinkan berkembangnya kelas virtual
— Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin mudah

B. Dampak Negatif
— Mempermudah Pembajakan
— Maraknya Pencurian Hak Cipta
— Mengurangi Kreatifitas Alami
— Mudahnya peredaran film yang menyimpang

4. Referensi:
http://sfltechnologies.blogspot.co.id/2016/11/perkembangan-komputer-grafik-saat-ini.html
http://artikeldn.blogspot.co.id/2016/11/sejarah-perkembangan-grafik-komputer.html
http://www.ahmedridho.com/2014/08/pengertian-grafis-vektor-dan-bitmap.html
http://yenniserefina.blogspot.co.id/2011/10/penggunaan-komputer-dalam-bidang-seni.html
https://hermanzacharias.wordpress.com/2012/04/17/prediksi-penggunaan-komputer-di-masa-depan-pada-empat-bidang-kegiatan-serta-dampaknya-terhadap-tenaga-kerja/

--

--

Ardian Restu W
Ardian Restu W

Written by Ardian Restu W

— Guardianse — Free Time’z —

No responses yet